<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<title>Персональный сайт</title>
		<link>http://chitak.3dn.ru/</link>
		<description></description>
		<lastBuildDate>Wed, 30 May 2007 15:51:51 GMT</lastBuildDate>
		<generator>uCoz Web-Service</generator>
		<atom:link href="https://chitak.3dn.ru/news/rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		
		<item>
			<title>Вот недавно вышла Cs 1.7;</title>
			<description>Вот недавно вышла Cs 1.7; &lt;br /&gt; Инфа: &lt;br /&gt; Модели Игроков: &lt;br /&gt; Феминистское движение взяло свое.Теперь в стандартном наборе моделей будет &lt;br /&gt; женская модель. &lt;p&gt; Оружие: &lt;br /&gt; цена оружия теперь будет зависеть от курса валют. &lt;p&gt; Физика : &lt;p&gt; Кс станет больше приблежен к реальной жизни. &lt;br /&gt; -Теперь от выстрела в голову из любого оружия наступает смерть. &lt;br /&gt; -Также если попасть в какой-либо важный орган, то смерть наступить через &lt;br /&gt; определенный срок &lt;br /&gt; -При попадании в руку увеличивается разброс &lt;br /&gt; -При попадании в ногу уменьшается скорость &lt;br /&gt; В общем любой, даже самый нелепый прострел становится опасным &lt;br /&gt; -Голливуд тоже не остался в стороне.Втечение 3 секунд после смерти игрок &lt;br /&gt; получает возможность выстрела из последних сил.Пуля летит точно туда, куда &lt;br /&gt; наведен прицел. &lt;p&gt; Специальные возможности Теров и ЦТ &lt;p&gt; Теры : &lt;br /&gt; -Теры получают возможность взорвать бомбу в любой момент. &lt;br /&gt; -В меню закупки Теров появляется шахидская осколо...</description>
			<content:encoded>Вот недавно вышла Cs 1.7; &lt;br /&gt; Инфа: &lt;br /&gt; Модели Игроков: &lt;br /&gt; Феминистское движение взяло свое.Теперь в стандартном наборе моделей будет &lt;br /&gt; женская модель. &lt;p&gt; Оружие: &lt;br /&gt; цена оружия теперь будет зависеть от курса валют. &lt;p&gt; Физика : &lt;p&gt; Кс станет больше приблежен к реальной жизни. &lt;br /&gt; -Теперь от выстрела в голову из любого оружия наступает смерть. &lt;br /&gt; -Также если попасть в какой-либо важный орган, то смерть наступить через &lt;br /&gt; определенный срок &lt;br /&gt; -При попадании в руку увеличивается разброс &lt;br /&gt; -При попадании в ногу уменьшается скорость &lt;br /&gt; В общем любой, даже самый нелепый прострел становится опасным &lt;br /&gt; -Голливуд тоже не остался в стороне.Втечение 3 секунд после смерти игрок &lt;br /&gt; получает возможность выстрела из последних сил.Пуля летит точно туда, куда &lt;br /&gt; наведен прицел. &lt;p&gt; Специальные возможности Теров и ЦТ &lt;p&gt; Теры : &lt;br /&gt; -Теры получают возможность взорвать бомбу в любой момент. &lt;br /&gt; -В меню закупки Теров появляется шахидская осколочная бомба. &lt;p&gt; ЦТ : &lt;br /&gt; -ЦТ получают возможность 1 раз за раунд получить снимок карты со спутника . &lt;br /&gt; Снимок приходит с задержкой в 1 сек &lt;br /&gt; -в меню закупки Цт появляется детекторы движения, которые можно установить &lt;br /&gt; напрмер на коврах на инферне у лестницы.Так игрок может узнать если там враг &lt;p&gt; Изменения карт : &lt;br /&gt; кс 1.7 имеет всего 7 карт.Все они будут играться на чемпионатах.Итак это : &lt;br /&gt; de_aztec &lt;br /&gt; de_inferno &lt;br /&gt; de_train &lt;br /&gt; de_clan1_mill &lt;br /&gt; de_nuke &lt;br /&gt; de_dust2 &lt;br /&gt; de_cbble &lt;p&gt; Начнем с того, что на всех картах на плантах А и Б будут нарисованы специальные &lt;br /&gt; пентаграммы, с помощью которых ЦТ смогут мгновенно переместиться с точки А на Б &lt;br /&gt; или наоборот.Для осуществления переноса Цт должен будет ввести с помощью команды &lt;br /&gt; say_magic специальное магическое слово.Слово будет автоматически даваться любому &lt;br /&gt; ЦТ сделавшему -5 за 2 раунда.Чтобы компенсировать это преимущество терам будет &lt;br /&gt; дана уникальная возможность, разная для каждой карты &lt;p&gt; de_aztec &lt;br /&gt; -Створки теперь будут двигаться. &lt;br /&gt; -Начиная с 7 раунда уровень воды будет повышаться.к 16 раунду вода дойдет до &lt;br /&gt; уровня моста &lt;br /&gt; -Существует 15% вероятность, что теры бегущие с респа сразу в воду будут &lt;br /&gt; атакованы и сьедены Ацтеками или Майя. &lt;br /&gt; -Террористы получают возможность принеся в жертву на респе контров своего игрока &lt;br /&gt; получить доступ к химическому оружию. &lt;p&gt; de_dust2 &lt;br /&gt; -для уравнивания шансов добавлен респ для ЦТ сразу напротив створок.Очень удобно &lt;br /&gt; для awp &lt;br /&gt; -возможны песчанные бури на длинне &lt;br /&gt; -выход из кишки на Б оборудован рельсами и тележкой. &lt;br /&gt; -Теры получают возможность 1 раз за раунд закопаться. &lt;p&gt; de_train &lt;br /&gt; -Добавлена возможность для теров зарабатывать неплохие деньги.Теперь они могут &lt;br /&gt; угонять вагоны.1 вагон стоит - 2000 на каждого члена команды &lt;br /&gt; -По центру может проехать товарняк, что займет все время отведенное на &lt;br /&gt; раунд.Таким образом теры смогут взять только крытый плант. &lt;br /&gt; -Теры получают возможность, вытащив вагон (который стоит рядом с лестницей) из &lt;br /&gt; стены, получиться спонсорскую поддержку на всю оставшууся игру.Спонсор будет &lt;br /&gt; давать 2500 каждый раунд &lt;p&gt; de_clan1_mill &lt;br /&gt; есть 25% возможность, что прорвет канализацию.Силой удара воды снимает 100hp. &lt;br /&gt; -на всех подьемах к плантам будут установлены эскалаторы, которые будут &lt;br /&gt; двигаться вниз &lt;br /&gt; -Теры теперь смогут строить сторожевую башню после установки бомбы &lt;p&gt; de_nuke &lt;br /&gt; на выходе из коридора на железо будут поставлены турникеты &lt;br /&gt; -Каждые 3 раунда от теровской респы до верхнего планта будет ходить &lt;br /&gt; бронированный автобус.Стоимость билета - 500 &lt;br /&gt; -контровская лестница на верхний плант смазана жиром. &lt;br /&gt; -Теры получают возможность продолбить пол на верхнем планте и скинуть бомбу &lt;br /&gt; вниз.Так удобнее пасти бомбу.Сверху через дырку. &lt;p&gt; de_inferno &lt;br /&gt; -На инферно теперь будет сменяться день и ночь.Теперь фонари не такая уж &lt;br /&gt; бесполезная вещь.Но их можно разбить.Этого добилась компания которая производит &lt;br /&gt; nightvision.Теперь их продукция будет пользоваться большим спросом. &lt;br /&gt; -ящики на Б теперь можно сдвинуть.Таким образом ЦТ могут забаррикадировать арку. &lt;p&gt; -Теры могут неплохо подзаработать.Теперь они могут продавать контров в &lt;br /&gt; рабство.Если 3 тера одновременно наведут прицелы на контра, то тот автоматически &lt;br /&gt; совершит реконнект, а теры получат 1500 на игрока. &lt;p&gt; карту de_cbble не затронули никакие изменения. &lt;p&gt; Другие изменения : &lt;br /&gt; -amx теперь встроен в кс.Так же там появилось новое наказание.Игрок &lt;br /&gt; перекидывается за заложников.респы для них будут на всех 7ми картах. &lt;br /&gt; -Спектры теперь получат свой скин и возможность бегать по карте.Скин - Серенький &lt;br /&gt; человек с надписью сзади куртки пресса.В него стрелять запрещается.За &lt;br /&gt; убийство кик и обязанность платить дань серверу.В размере -1000 каждый &lt;br /&gt; раунд.После 3ех киллов спектров - пожизненный бан на сервере.</content:encoded>
			<link>https://chitak.3dn.ru/news/2007-05-30-28</link>
			<dc:creator>chitak</dc:creator>
			<guid>https://chitak.3dn.ru/news/2007-05-30-28</guid>
			<pubDate>Wed, 30 May 2007 15:51:51 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Боты для Counter-Strike: Source</title>
			<description>Более реалистичное человекоподобное поведение &lt;br /&gt; Новые Counter-Strike: Source боты обладают улучшенной системой внимания, которая учитывает выстрелы, использование укрытий, дистанцию, движения и позы противника, чтобы определить заметит ли бот врага. Для сравнения, прежние боты всегда видели противника, если тот находился на линий их видимости, даже если противник сидел за ящиком где нибудь метров за двести. Counter-Strike: Source Боты замечают движущихся игроков намного чаще, нежели остающихся без движения. Шанс заметить противника, находящегося в поле зрения, уменьшается в зависимости от различных факторов, в том числе от того, насколько сильно враг скрыт за укрытием и как далеко он находится. &lt;p&gt; Counter-Strike: Source боты теперь имеют две стадии внимания: нормальную и «тревога». Если бот был атакован или недавно видел противника, он переходит в состояние &quot;alert&quot;, которое повышает его шансы заметить дальнейшую активность врага, увеличивая ценность скрытой тактики. &lt;p&gt; Если бот ...</description>
			<content:encoded>Более реалистичное человекоподобное поведение &lt;br /&gt; Новые Counter-Strike: Source боты обладают улучшенной системой внимания, которая учитывает выстрелы, использование укрытий, дистанцию, движения и позы противника, чтобы определить заметит ли бот врага. Для сравнения, прежние боты всегда видели противника, если тот находился на линий их видимости, даже если противник сидел за ящиком где нибудь метров за двести. Counter-Strike: Source Боты замечают движущихся игроков намного чаще, нежели остающихся без движения. Шанс заметить противника, находящегося в поле зрения, уменьшается в зависимости от различных факторов, в том числе от того, насколько сильно враг скрыт за укрытием и как далеко он находится. &lt;p&gt; Counter-Strike: Source боты теперь имеют две стадии внимания: нормальную и «тревога». Если бот был атакован или недавно видел противника, он переходит в состояние &quot;alert&quot;, которое повышает его шансы заметить дальнейшую активность врага, увеличивая ценность скрытой тактики. &lt;p&gt; Если бот был атакован, но не видит противника, он начинает «паниковать» как человек. Паникующий бот нервно оглядывается по сторонам в поисках своего врага, и пытается спрятаться от него. &lt;p&gt; Улучшенная тактика &lt;br /&gt; Боты теперь лучше понимают течение и расчет времени в Counter-Strike. Помимо стандартной быстрой атаки, боты так же могут примерно определить, где будет совершена атака врага и для «встречи» занять позиции и приготовиться. Боты теперь намного внимательнее относятся к шуму, производимому врагом. Боты также стали умнее в выборе цели при столкновении с несколькими противниками сразу . К тому же боты теперь чаще используют тактики скрытого боя, как, например, прокрадывание на бомбплейс для обезвреживания бомбы. Боты гораздо лучше расставляют приоритеты атаки при столкновении с несколькими целями одновременно. Также, при недостатке финансов, они сохраняют деньги, не тратя их на лишние патроны и гранаты. &lt;p&gt; Улучшенная навигация &lt;br /&gt; Counter-Strike: Source боты теперь чаще используют проходы по узким выступам и другим &quot;тяжелым&quot; местам. Так же, Боты стреляют в разбивающиеся предметы, перед тем как пройти сквозь них. Это может сохранить несколько секунд для быстрой атаки. &lt;p&gt; Снайперы &lt;br /&gt; Боты теперь знают, что такое Снайпер, и соответственно будут предупреждать о них свою команду. Так же, они понимают, что стоять на линии прострела снайпера не самая лучшая идея, и, соответственно, будут пытаться делать обманные движения и скрываться в укрытиях, перед тем как оказаться непосредственно прям перед снайпером. Прицеливание и снайперская стрельба ботов сделаны более человекоподобными. &lt;p&gt; Гранаты &lt;br /&gt; Counter-Strike: Source боты более искусны в метании гранат чем все их предшественники, и они умеют бросать гранаты в тактически верные места. Боты пытаются отступать от осколочных и ослепляющих гранат. Ослепленный бот ведет себя более человечно - обычно отступает, иногда отстреливаясь вслепую. &lt;p&gt; Другие особенности &lt;br /&gt; Добавлена команда bot_quota_mode. С ее помощью Ваш сервер никогда не будет пустым. Это значит, что, допустим, если у вас установлено значение bot_quota_mode «10», то если на сервере никого нет, за каждую команду будет играть по 5 ботов. Если кто-то подключится к Вашему серверу, то один бот будет удален и тд. &lt;br /&gt; Игрок может отключить «автоследование» бота за игроком или за другим ботом. &lt;br /&gt; Боты больше не падают с различных выступов во время боя. &lt;br /&gt; Боты покупают экипировку и оружие теперь намного быстрее (для тех кто играет без freeze time)</content:encoded>
			<link>https://chitak.3dn.ru/news/2007-05-22-27</link>
			<dc:creator>chitak</dc:creator>
			<guid>https://chitak.3dn.ru/news/2007-05-22-27</guid>
			<pubDate>Tue, 22 May 2007 16:12:31 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Новости от Valve</title>
			<description>Директор по маркетингу компании Valve, Дуг Ломбарди дал интервью сайту FiringSquad, в котором обсуждались некоторые аспекты второй части эпизодической трилогии Half-Life 2. Из того, что мы еще не слышали ранее, стоит отметить часть интервью, касающуюся многопользовательского шутера Team Fortress 2, который будет входить в стандартный комплект поставки Half-Life 2: Episode 2, как и инновационный Portal. &lt;p&gt; FiringSquad: «Не так давно появились первые скриншоты и трейлеры Team Fortress 2. Выглядят они отлично, однако, это совсем не то, что вы нам показывали еще на Е3 1999. Что повлияло на решение о глобальном изменении стиля графическое исполнения, которое, к слову, не слишком навязчиво, но все-таки, навевает мысли о шпионских фильмах 60-х годов прошлого века?». &lt;p&gt; Дуг Ломбардии: «Team Fortress 2 мы начали с создания персонажей, одновременно с этим поставив перед собой ряд целей, которые мы бы хотели достигнуть. Задачи были самыми разнообразными. Например, мы хотели, чтобы игрок мог опр...</description>
			<content:encoded>Директор по маркетингу компании Valve, Дуг Ломбарди дал интервью сайту FiringSquad, в котором обсуждались некоторые аспекты второй части эпизодической трилогии Half-Life 2. Из того, что мы еще не слышали ранее, стоит отметить часть интервью, касающуюся многопользовательского шутера Team Fortress 2, который будет входить в стандартный комплект поставки Half-Life 2: Episode 2, как и инновационный Portal. &lt;p&gt; FiringSquad: «Не так давно появились первые скриншоты и трейлеры Team Fortress 2. Выглядят они отлично, однако, это совсем не то, что вы нам показывали еще на Е3 1999. Что повлияло на решение о глобальном изменении стиля графическое исполнения, которое, к слову, не слишком навязчиво, но все-таки, навевает мысли о шпионских фильмах 60-х годов прошлого века?». &lt;p&gt; Дуг Ломбардии: «Team Fortress 2 мы начали с создания персонажей, одновременно с этим поставив перед собой ряд целей, которые мы бы хотели достигнуть. Задачи были самыми разнообразными. Например, мы хотели, чтобы игрок мог определить принадлежность героя к тому или иному классу и догадаться о его потенциальных способностях даже по темному силуэту. Также мы хотели, чтобы у игроков складывались более яркие эмоциональные пристрастия к конкретным классам. И лишь после того, когда мы поняли, что все персонажи Team Fortress 2 удовлетворяют поставленным требованиям, мы принялись за создание игрового мира, который должен был отвечать выбранному стилю графического исполнения». &lt;p&gt; FiringSquad: «Будут ли Team Fortress 2 присутствовать оригинальные карты из первой части игры?». &lt;p&gt; Дуг Ломбардии: «Да, конечно! Среди наиболее популярных в прошлом карт вы увидите Dustbowl и 2Fort. Всё будет хорошо знакомо игрокам со стажем, однако, как вы понимаете, эти карты были переработаны с учетом избранного стиля. Некоторые объекты на уровнях были перерисованы с более высокой детализацией или модифицированы для того, чтобы предоставить вам возможность выбирать из нескольких стилей игры».</content:encoded>
			<link>https://chitak.3dn.ru/news/2007-05-04-25</link>
			<dc:creator>chitak</dc:creator>
			<guid>https://chitak.3dn.ru/news/2007-05-04-25</guid>
			<pubDate>Fri, 04 May 2007 12:17:11 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Статьи // Посмортем Half-Life 2</title>
			<description>В процессе разработки Half-Life, который вышел в ноябре 1998 года, мы в Valve изобрели метод децентрализованного дизайна, который был назван Cabal Process (описан в декабрьском номере Game Developer за 1999 год, а также на сайте www.gamasutra.com): небольшая группа (cabal) специалистов разных областей собиралась и принималась за дизайн. Нужно ли говорить, что, когда мы начали работу над Half-Life 2, нам не терпелось проверить на деле ту же структуру и те же принципы. Однако ввиду масштаба сиквела мы столкнулись с рядом проблем применения Cabal Process. Поэтому нам пришлось слегка доработать процедуру, чтобы пользоваться ею дальше. В этой статье мы расскажем о модифицированном Cabal Process, который применялся при разработке Half-Life 2. &lt;p&gt; Масштабы проекта &lt;br /&gt; Поединок с вертолетом в конце Canals был ключевой точкой, в которую сходился дизайн всего эпизодаHL2 был проектом амбициозным. Мы почти утроили команду и принялись совершенствовать технологию на всех фронтах. Анимация, физика...</description>
			<content:encoded>В процессе разработки Half-Life, который вышел в ноябре 1998 года, мы в Valve изобрели метод децентрализованного дизайна, который был назван Cabal Process (описан в декабрьском номере Game Developer за 1999 год, а также на сайте www.gamasutra.com): небольшая группа (cabal) специалистов разных областей собиралась и принималась за дизайн. Нужно ли говорить, что, когда мы начали работу над Half-Life 2, нам не терпелось проверить на деле ту же структуру и те же принципы. Однако ввиду масштаба сиквела мы столкнулись с рядом проблем применения Cabal Process. Поэтому нам пришлось слегка доработать процедуру, чтобы пользоваться ею дальше. В этой статье мы расскажем о модифицированном Cabal Process, который применялся при разработке Half-Life 2. &lt;p&gt; Масштабы проекта &lt;br /&gt; Поединок с вертолетом в конце Canals был ключевой точкой, в которую сходился дизайн всего эпизодаHL2 был проектом амбициозным. Мы почти утроили команду и принялись совершенствовать технологию на всех фронтах. Анимация, физика, AI, звук, рендеринг, сетевой код - все создавалось с чистого листа. Во время этого этапа расширенная версия оригинальной cabal месяцами совещалась, пытаясь создать дизайн-документ, похожий на прежний. На ранних стадиях разработки дизайн создавался очень медленно, поскольку мы не могли тогда предугадать, что из придуманного удастся реализовать с помощью новой технологии. Еще хуже было то, что дизайн во многом опирался на элементы, существовавшие только в теории. &lt;p&gt; К тому времени как технология Source обрела осязаемые черты, мы оказались в ситуации, во многом схожей с началом Cabal Process для Half-Life, но имеющей ряд существенных отличий. С точки зрения дизайна это было хорошее начало. У нас на руках были последовательность событий, сюжетные подробности, описания ключевых персонажей, часть локаций и скетчей, а также довольно четкое представление, с какой технологией нам в итоге придется работать. С точки же зрения разработки мы имели в запасе только кучу сырья: кое-какое оружие, несколько неплохих монстров (и несколько посредственных) и фрагменты любопытных уровней. Как и в случае HL, на данном этапе разработки извлечь какие-либо плюсы из технологии было невозможно. Пройти игру целиком было нельзя, о стройной последовательности уровней не было и речи. &lt;p&gt; Чтобы вдохнуть жизнь в своих персонажей, Valve создала более 3 часов диалогов, ставших результатом кропотливой работы актеров &lt;br /&gt; Когда мы составили окончательное представление о том, на что способен наш движок, и накопили достаточно наработок для дальнейшего дизайна, Cabal Process наконец заработал на полную катушку, как в старые добрые времена создания HL. &lt;p&gt; Тут-то и всплыла очередная проблема: учитывая новый масштаб проекта и количество задействованных сотрудников, сам Cabal Process стал узким местом разработки. Мы производили контент недостаточно быстро. В результате было сформировано три независимых cabal-группы, каждая из которых отвечала за разработку примерно трети игры, плюс по специальной группе на создание арта, звука и сюжетных вставок. &lt;p&gt; Снова в седле Каждая cabal-группа состояла из пяти-шести человек: половина - программеры, половина - левел-дизайнеры. Еще в процессе разработки HL мы нашли такой состав идеальным. В более крупных командах совещания были непродуктивными, мелкие же группы страдали от недостатка идей. Мы объединили левел-дизайнеров и программистов, поскольку чаще всего дизайн затрагивает изменения в AI, игровом коде и структуре уровней. В каждой команде присутствовал также один программист движка, который вносил в Source необходимые изменения. Все члены cabal-группы были тесно взаимосвязаны: левел-дизайнеры зависели от работы программистов, а программисты зависели от левел-дизайнеров, поскольку их код проверялся на готовых уровнях. Каждая cabal-группа работала в своем офисе - так разработчикам было удобнее общаться. Как показало время, это также способствовало расстановке приоритетов. Люди гораздо реже отвлекались на маловажные задачи, когда их товарищи по команде служили им немым укором. &lt;p&gt; Cabal-группа HL включала в себя художников и сценариста. Наличие нескольких групп в Cabal Process HL2 потребовало от нас сделать этих специалистов общим ресурсом. Мы создали группу художников, группу аниматоров и группу звукорежиссеров (которая состояла из одного человека). Арт-группа помогала всем с обликом уровней, монстров, персонажей на ранних этапах работы, а потом доводила уже пригодные для игры уровни до ума. Звукорежиссер добавлял предварительные звуки, а после того как уровень был готов, заменял их финальным вариантом. Группа по геймплею распределяла цели миссий и сюжетные вставки, а также отвечала за всю необходимую анимацию. Эта же команда выступала четвертой независимой группой по разработке ключевых сюжетных миссий, таких как Kleiner&apos;s Lab, Black Mesa East и Breen&apos;s Chamber. &lt;p&gt; Несмотря на значительные перемены в структуре Cabal Process, многое осталось без изменений. Трудовой процесс cabal-групп был практически тем же. Мы по-прежнему придерживались правила &quot;Кто ищет - тот всегда найдет&quot;, твердо веря, что лучший дизайн рождается в процессе работы. Люди, которые хорошо знают, какие варианты действия возможны в каждом конкретном случае, непременно сделают лучший выбор. Мы продолжали порицать иллюзию единоличной ответственности: чем больше народу работает над составляющей игры - тем более качественной она выходит. Методы тестирования остались прежними, и мы пользовались ими, чтобы разрешать споры внутри cabal-групп. Каждая команда была полностью ответственна за соблюдение установленных стандартов качества на своих участках работы. &lt;p&gt; Несмотря на то, что концепт-арт БТР был создан годами раньше, в игру машина вошла лишь за четыре месяца до релиза &lt;br /&gt; Итак, у нас было шесть групп, чья работа - модели, художественные материалы, звук, анимация, освещение, сюжет и дизайн - вкупе должна была составить будущую игру. Обеспечение этого процесса было нелегкой, но жизненно необходимой задачей. &lt;p&gt; Разумеется, не обошлось без сложностей. Как наладить взаимодействие всех шести групп, чтобы снизить расходы? Как позволить каждой команде вносить в дизайн важные изменения? Как добиться целостности дизайна и соблюсти единый уровень качества в работе независимых команд? В конечном счете, мы нашли решения для каждого конкретного случая. &lt;p&gt; Сюжетные рамки &lt;br /&gt; В Half-Life 2 три часа сцен с виртуальными персонажами, и запись диалогов для них была нелегкой задачей. Пару раз для этого потребовалось слетать в Лос-Анджелес, выгадать окно в плотном графике актера и успеть все записать за несколько студийных сессий. &lt;p&gt; В идеале нас устроил бы традиционный процесс написания сценария. Но только в том случае, если бы мы знали, в какие дебри нас заведет сама разработка. Сцены на движке нельзя было оставить «на потом» – нам некогда было бы их дорабатывать. А потому сюжет и игровой процесс развивались параллельно. &lt;p&gt; Поначалу обе эти ипостаси казались взаимосвязанными, что приняло форму интересной задачи: как позволить cabal-группам, занятым геймплеем, и результат чьей работы текуч и непредсказуем, свободно творить, не выходя при этом за жесткие сюжетные рамки? В конце концов мы сошлись на том, что сюжет определит лишь ключевые точки в развитии игрового процесса. Скажем, при создании глав Route Kanal и Water Hazard мы предположили, что игрок начнет с побега из Kleiner’s Lab под пулями солдат City 17 и в итоге окажется далеко за пределами City 17, в Black Mesa East. Разработку сюжетных подробностей между двумя этими пунктами мы нарочно отложили, чтобы вернуться к ней, когда на этом участке оформится игровой процесс. То есть до тех пор, пока cabal-группа по геймплею не выходила за рамки сюжетной концепции, она могла творить все, что казалось ей нужным. &lt;p&gt; Ранняя концепт-зарисовка улиц City 17 &lt;br /&gt; Когда игровой процесс очередной главы был готов, команда по геймплею встречалась с командой по сюжетным вставкам, и они вместе решали, на каком участке главы можно разместить сюжетный ролик. Некоторые из вставок были продиктованы геймплеем - вроде выдачи игроку очередного задания или пояснения игровой механики. Другие служили для развития истории или для мотивации игрока в ходе выполнения продолжительной миссии (например, постоянные напоминания в Route Kanal, что Гордону необходимо добраться до Эли). Наконец, прочие были призваны обогатить игровой интерес. И даже при строгом соблюдении рамок сюжет должен был оставаться достаточно гибким для требований геймплея. Например, главу Ravenholm в итоге поставили после Black Mesa East, потому что геймплей Ravenholm удалось значительно улучшить с появлением гравитационной пушки. &lt;p&gt; Искусство изнутриНоша по созданию арта для Half-life 2 была на порядок тяжелее, чем при разработке ее предтечи. В HL2 более 3500 моделей, 10000 текстур и оригинальные карты по 20Мб весом каждая (в HL для сравнения 300 моделей, 4000 текстур и карты по 3Мб). Это колоссальный вклад в качество графики. И чтобы выполнить такой объем работ, имея небольшую команду художников, нам пришлось оптимизировать процесс по производству арта и максимально оградить его от изменений в геймплее. &lt;p&gt; Создание арта для каждой главы начиналось с концептуальных набросков, которые рисовались в cabal-группах еще на ранних этапах разработки, сразу после того, как был утвержден сеттинг. Зачастую концепт-арт рождался даже раньше на основе общего игрового сюжета и служил гейм-дизайнерам путеводной звездой. Когда концепт и геймплей были приведены в соответствие, арты были переработаны в некое подобие руководства по дизайну карт, не связанных жестко с геймплеем, но служащих шаблонами для построения уровней. Создаваемые шаблоны и развивающийся параллельно геймплей взаимно влияли друг на друга. Например, управляемость багги определяла масштабы прибрежной области, по которой колесил Гордон, и наоборот. &lt;p&gt; Агент апельсин &lt;br /&gt; Оранжевые карты уровня Prison, использовавшиеся в тестах &lt;p&gt; Финальная версия Prison после обкатки оранжевой картыИзначально геймплей каждой главы создавался на оранжевых картах, в буквальном смысле этого слова: они имели оранжевую разметку на стенах и серую – на полу и потолке. Их применение позволило нам решить ряд проблем еще на ранних этапах работы. &lt;p&gt; Во-первых, у левел-дизайнеров не было соблазна ударяться в создание арта прежде, чем будет оттестирована и отлажена игровая механика. Данная практика существенно снизила стоимость этого этапа разработки и позволила взгляду не цепляться за детали. Также этим была решена проблема несвоевременной критики арта, когда критиковать было положено геймплей. И наконец, это позволило художникам экспериментировать с визуализацией, не затрагивая игровой процесс. &lt;p&gt; Изначально компаньоном Аликс должен был стать хорькоподобный пришелец. Dog почему-то кажется куда более надежным другомУдачные по геймплею образцы и руководства по дизайну легли в основу готовых уровней. Только когда те были окончательно готовы, за них принимались художники. Их работа заключалась в том, чтобы заменить полноценными моделями временные конструкции, созданные левел-дизайнерами. На уровень накладывались финальные текстуры, весь свет обсчитывался с нуля, добавлялись все вспомогательные элементы: огонь, туман, текстуры неба. &lt;p&gt; В ходе этого процесса уровень начинал все больше походить на оригинальный концепт-арт, геймплей при этом по идее не должен был никоим образом пострадать. На практике же последний нередко нарушался, причем самым неожиданным образом: например, тестеры отказывались вести персонаж по подвесному мосту, получив более реалистичную и хрупкую на вид модель взамен коренастой предшественницы. Из-за взаимозависимости визуального дизайна и игровой механики cabal-группы в обязательном порядке тестировали уровни после из обработки художниками, чтобы удостовериться, что с геймплеем все в норме. &lt;p&gt; Символические связи &lt;br /&gt; Автор этого арта с Гордоном Фрименом - член комьюнити Half-LifeНесколько команд должны были одновременно работать над одним уровнем, и мы приложили все усилия, чтобы выстроить среду разработки вокруг независимых файлов, объединенных символическими связями. Символические связи – это понятные человеку ссылки, создаваемые в процессе работы, которые используют код и контент и ссылаются на другой кодо- и контентосодержащий источник. &lt;p&gt; К примеру, мы могли заменять на картах прямые ссылки на временные звуковые файлы именами записей в звуковом скрипте. Каждая скриптовая запись определяла высоту и громкость звука и выбор произвольного звукового файла. Это позволяло нашему звукорежиссеру заменять и преобразовывать звуковые файлы, не мешая работе левел-дизайнеров. До того как мы ввели символические связи, дизайнеры уровней должны были каждый раз передавать карты специалисту по звуку и не трогать их, пока он не закончит с ними работать. К тому же, именуя файлы в соответствии с названием уровня, звукорежиссер мог менять звуки на одной карте, не затрагивая другие. &lt;p&gt; Сюжетные вставки в игре использовали символические связи, чтобы указать персонажу, куда пойти или посмотреть. Лицевую анимацию, сочетание анимации и последовательность событий в сцене можно было впоследствии редактировать, не мешая работать, скажем, специалисту по игровой геометрии. Та же технология использовалась и в скриптах диалогов горожан, что позволяло сценаристу оперативно вносить в них изменения. &lt;p&gt; Здесь приведено всего лишь несколько примеров, на деле мы использовали символические связи везде, где это было возможно. Основная стратегия заключалась в увеличении числа итераций, проводимых специалистом, за счет снижения стоимости каждой итерации, поскольку мы считаем, что чем больше итераций претерпел продукт – тем выше его качество. Снижение стоимости итерации автоматически снижает стоимость тестирования, поскольку тестирование – это всего лишь одна из итераций. Также технология символических связей позволила нам модифицировать игру намного ближе к релизу, поскольку взаимозависимости были устранены. &lt;p&gt; Глобальная слаженность &lt;br /&gt; В основу дизайна каждой главы HL2 был заложен ряд фундаментальных принципов. Многие из них перекочевали из HL, но были и новые. Команда хотела пойти дальше по пути Half-Life, не забывая, однако, пройденного – того, что, на наш взгляд, сделало проект популярным. Задачей-максимум было создать захватывающую игру от первого лица, поэтому мы взяли на вооружение вышеперечисленные принципы (см. правую колонку &quot;Принципы Half-Life&quot;). &lt;p&gt; Несмотря на то, что каждая cabal-группа руководствовалась этими постулатами, нестыковки в дизайне были естественным следствием многокомандной структуры. Дизайн каждой группы отражал сильные и слабые места ее членов – потому каждая команда создавала свои игровые механизмы и принимала собственные решения: по части сложности, по насыщенности игрового процесса, по взаимным пропорциям перестрелок и паззлов. Наш набор средств разработки был таким огромным, что девелоперы предпочитали создавать тот дизайн, для которого использовались знакомые им инструменты. В одной команде был специалист по рендерингу, в другой – по AI. Кто-то превосходно проектировал боевые действия, а кто-то - оптимизировал производительность. Конек некоторых – создание ландшафтов, прочих – моделирование предметов, а третьи обладают тонким художественным чутьем. Как же нам удалось в итоге создать связный дизайн при таком обилии несоответствий? &lt;p&gt; Во-первых, мы стремились к экономному дизайну. Каждую команду мы побуждали задаться вопросом: хорошо ли дополнит данный элемент дизайна все прочие элементы? – и руководствоваться ответом в своем выборе. Это естественным образом вело к большей слаженности конечного продукта, поскольку одни и те же элементы использовались в игре повсюду. &lt;p&gt; Мы привлекали к игровому тестированию всю команду, чтобы плоды трудов одной cabal-группы увидели другие и могли применить удачные решения у себя. Например, группа создателей Ravenholm изобрела особенности взаимодействия гравитационной пушки с некоторыми объектами (вроде циркулярных лезвий). Это вдохновило творцов Citadel на изобретение сверхгравитационной пушки. Энергетические шары, родившиеся из этой идеи, использовала впоследствии cabal-группа Follow Freeman для открытия врат Nexus. А еще позднее их применили в качестве альтернативного режима огня для автоматов Combine. &lt;p&gt; Общекомандное тестирование помогло нам выявить ряд нестыковок в других областях: в качестве картинки, в бою, в паззлах и так далее. Если одна группа видела, что их коллеги создали что-то стоящее, они немедля собирались и обсуждали, где это можно применить. &lt;p&gt; Концепт-зарисовка тюремных клеток Цитадели &lt;br /&gt; Поскольку некоторые элементы дизайна, такие как монстры и оружие, не считались с рамками cabal-групп, порой было трудно изменить эти составляющие, не нарушив целостность работы одной из команд. Проблему с дизайном оружия решили, создав отдельную группу, в которую вошли представители трех основных групп, а также хардкорные фанаты FPS и менее опытные игроки – мы стремились учесть интересы и тех, и других. Задачей группы по разработке оружия было создание разнообразной и сбалансированной подборки стволов, каждому из которых найдется применение, но при этом ни один из них не будет лучшим (пока мы не сочтем это нужным). &quot;Оружейники&quot; определяли время появления того или иного вида оружия в сюжетной цепи, чтобы не было &quot;то густо, то пусто&quot;, и новые смертоносные игрушки поступали к игроку равномерно по ходу развития истории. Группа также работала с другими командами, обеспечивая оружию хорошо обставленное появление в игре и обилие поводов для его использования. &lt;p&gt; Вообще, многие наши менеджерские решения были продиктованы соображениями глобальной связности. Cabal-группы еженедельно пересматривали готовый материал совместно со смежными группами (художниками, аниматорами, менеджерами) с целью популяризации своих дизайнерских решений. Целью этих встреч было помочь командам работать со схожими масштабами, с одинаковыми планами, целями и методами. Где это было возможно, мы использовали сравнительные подсчеты (&quot;Какое количество карт за одну дизайнеро-неделю вы стремитесь сделать?&quot;) для оценки производительности групп. Код постоянно публиковался – раз одна команда с ним работала, он должен был быть доступен всем - и использовался как еще одно средство популяризации решений. Мы всеми силами старались синхронизировать цели групп, что повысило эффективность наших игровых тестов и прочих межгрупповых механизмов взаимодействия. Таким образом, группы должны были одновременно решать схожие задачи, что привносило соревновательный элемент в их работу. К очередному плейтесту каждая команда старалась подготовить уровень получше и не ударить в грязь лицом. &lt;p&gt; Второй проход &lt;br /&gt; Концепт-арт ядовитого зомбиЕще до начала разработки мы условились посмотреть игру целиком, когда доберемся до альфа-версии, чтобы оценить правильность наших решений в контексте готового результата. Вскоре стало очевидно, что потребуется и второй проход для исправления всех проблем глобальной слаженности, которые не были обнаружены при первом рассмотрении. &lt;p&gt; На начало альфы качество игры было очень неоднозначным, как и ее прохождение. Переходы между эпизодами были чаще всего бессвязными, поскольку одна команда не могла предугадать, каким другая сделает начало своего эпизода. Также было много несовпадений в уровне сложности разных глав. Некоторые проблемы решались достаточно просто. Например, нестыковки перехода из эпизода в эпизод легко было сгладить, как только каждая команда понимала, что находится по обе его стороны. Самым сложным было добиться того, чтобы уровень качества по всей игре был одинаково высок. &lt;p&gt; Чтобы оценить игру целиком, в начале альфа-тестирования команда отвлеклась на время от работы и взялась за прохождение игры, чтобы затем вынести свои замечания на всеобщий суд. С целью переработки разрозненных отзывов в стройный перечень рекомендаций была сформирована группа Cabal Cabal, в которую вошли по одному представителю каждой группы и еще несколько человек. День за днем эта группа тестировала всю игру главу за главой и выносила свое суждение. &lt;p&gt; Задачей Cabal Cabal было доносить отзывы до других групп, чтобы те работали над повышением общего качества проекта. Окончательное решение о том, как отреагировать на каждое замечание, принимала ответственная за данный участок работы группа. И ресурсы на достижение лучших результатов группы перераспределяли сами. &lt;p&gt; В центре обсуждений Cabal Cabal находились сильные и слабые места каждой главы. Сильные места предназначались для окончательной доводки и дальнейшего усиления – ведь здесь улучшить качество было проще всего. Возможности использования удачных находок на различных участках игры также подмечались, поскольку это позволяло не только повысить общее качество, но также усилить слаженность и экономичность дизайна. &lt;p&gt; Слабыми местами считались раздражающие, невнятные, неинтересные или грубо сработанные места. Участки игры, которые утомляли перенасыщенностью, нарочно прерывались паззлами или искусственными паузами, в то время как пустующие отрезки были обогащены действием. Исправление некоторых недоработок выходило слишком дорогим, так что данные фрагменты в итоге приходилось вырезать. Такие &quot;ампутации&quot; давались нам нелегко, поскольку на каждый вырезанный на столь позднем этапе фрагмент было затрачено много сил. Благодаря этому мы усвоили, что болезненнее раннего удаления фрагмента игры может быть только его позднее удаление, поэтому лучше проявить решительность с самого начала. Однако мы напоминали себе, что переживаем за удаляемое куда сильнее потребителя, поскольку тот увидит лишь конечный продукт. Также мы утешали себя тем, что, убирая из игры лишнее, мы сможем уделить больше внимания улучшению оставшегося. &lt;p&gt; Итераций больше - результат лучше &lt;br /&gt; Парализующая дубинка &quot;Комбайнов&quot; - решение, позволившее не вручать игроку оружие в самом начале, чтобы тот не застаивался на местеМы сами были немало удивлены, насколько возросло качество игры за сравнительно короткий период между сборкой альфы и концом второго этапа глобального тестирования. Мы склонны видеть причину успеха Half-Life 2 в &quot;мультипроходности&quot; каждого этапа разработки и собираемся использовать этот механизм в дальнейшем, поскольку именно благодаря этому мы смогли значительно улучшить результат. &lt;p&gt; В ходе разработки Half-Life и Half-Life 2 мы пришли к выводу, что решения, найденные на поздних этапах разработки, всегда превосходили те, что были приняты в начале. Нередко это происходило в силу того, что за время работы мы попросту набирались опыта. Например, к созданию Citadel мы приступили всего за шесть недель до альфы и, в отличие от уже готовых глав, еще не решили, какой ключевой элемент геймплея положим здесь в основу. Тем не менее ключевые особенности всех уровней Citadel были созданы за один день, а на первый этап работ ушло всего три недели. И сверхгравитационная пушка обязана своим появлением тому, что к этому моменту мы твердо знали, что это оружие – очень удачный элемент геймплея. Разработка шла исключительно продуктивно, поскольку мы уже как следует изучили движок и знали, какие механизмы сумеем оперативно реализовать. &lt;p&gt; Некоторые решения попросту нельзя было принять раньше, поскольку они банально требовали большей степени готовности продукта. Например, оценка «хорошо» (или ее пугающая противоположность &quot;не пойдет&quot;) носила довольно иллюзорный характер на этапе разработки Ravenholm и Nova Prospekt (эти два эпизода создавались первыми), зато обрела вполне ясные очертания, когда игра была полностью собрана. Подгонка уровня сложности и настройка усредненного темпа – вот две основные задачи, которые невозможно было решить, не имея на руках игры целиком. &lt;p&gt; Безусловно, принятие некоторых решений на заключительном этапе разработки может привести к авралу. Мы использовали время как основной сдерживающий фактор во внесение всех необходимых изменений. Чем ближе мы были к релизу, тем менее допустимыми были изменения, грозящие глобальными последствиями. К примеру, в стадии прототипа мы могли прикрутить новый элемент движка или AI, изменять игровые пространства и порядок уровней. После завершения фазы художественного оформления изменения в игровой геометрии и системе освещения были уже нежелательны. По завершении альфа-тестирования игровые механизмы, графическое оформление, последовательность уровней, персонажи и большинство диалогов были утверждены и могли быть изменены только в том случае, если операция автономна и обоснована. Здесь наша система символических связей полностью себя оправдала, поскольку позволяла нам вносить в игру значительные изменения малой кровью.</content:encoded>
			<link>https://chitak.3dn.ru/news/2007-04-11-24</link>
			<dc:creator>chitak</dc:creator>
			<guid>https://chitak.3dn.ru/news/2007-04-11-24</guid>
			<pubDate>Wed, 11 Apr 2007 06:59:51 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Статьи // Эксклюзивное превью Half-Life 2: Episode One</title>
			<description>Сегодня, благодаря любезности компании Бука, нам выпала уникальная возможность одними из первых в мире поиграть в Half-Life 2: Episode One за месяц до выхода. &lt;p&gt; Волнение, охватившее нас в тот миг, когда на экране появились слова &quot;Идет подготовка к запуску Half-Life 2: Episode One&quot; трудно описать словами, ведь с одной стороны, мы были в одном шаге от того, чтобы увидеть очередное творение Valve, а с другой, эпизодический контент - область экспериментальная и не исследованная и мы боялись разочароваться. Боялись мы зря! &lt;p&gt; Первый сюрприз ждал нас еще в самой заставке к игре (так вот кто спас Аликс от неминуемой смерти при взрыве!), а уже через пять минут мы поняли - $19.95 отданы за игру не зря. &lt;p&gt; Обычная для игр Valve &quot;разминка&quot;, занимающая первые 10 минут игры и призванная ознакомить игрока с ситуацией, демонстрирует великолепные возможности движка Source при анимации персонажей (и Аликс и Дог предстают перед нами во всей красе). А дальше начинается геймплей! &lt;p&gt; Здесь хочется сде...</description>
			<content:encoded>Сегодня, благодаря любезности компании Бука, нам выпала уникальная возможность одними из первых в мире поиграть в Half-Life 2: Episode One за месяц до выхода. &lt;p&gt; Волнение, охватившее нас в тот миг, когда на экране появились слова &quot;Идет подготовка к запуску Half-Life 2: Episode One&quot; трудно описать словами, ведь с одной стороны, мы были в одном шаге от того, чтобы увидеть очередное творение Valve, а с другой, эпизодический контент - область экспериментальная и не исследованная и мы боялись разочароваться. Боялись мы зря! &lt;p&gt; Первый сюрприз ждал нас еще в самой заставке к игре (так вот кто спас Аликс от неминуемой смерти при взрыве!), а уже через пять минут мы поняли - $19.95 отданы за игру не зря. &lt;p&gt; Обычная для игр Valve &quot;разминка&quot;, занимающая первые 10 минут игры и призванная ознакомить игрока с ситуацией, демонстрирует великолепные возможности движка Source при анимации персонажей (и Аликс и Дог предстают перед нами во всей красе). А дальше начинается геймплей! &lt;p&gt; Здесь хочется сделать лирическое отступление, и немного поговорить о сюжете. В отличие от перехода между Half-Life и Half-Life 2, нам не придется гадать о событиях происходивших в течении последних лет - действие начинается сразу же, после окончания Half-Life 2, и дальнейшее развитие сюжетной линии идет плавно и непрерывно, и обе игры моментально складываются в единое целое. Как это обычно и происходит в играх Valve, история раскрывается перед нами постепенно и &quot;без отрыва от производства&quot; - никаких видео роликов, мы узнаем подробности из действий, как своих, так и окружающих персонажей. &lt;p&gt; Итак, вернемся к геймплею: действием наполнено все в Episode One и поверьте - скучать вам не придется. Первый час игры в Episode One вообще мало похож на классический FPS, отстрел врагов практически отсутствует. Вместо этого вам придется решать множественные логические задачки, исполнение которых безукоризненно и не оставляет ощущение надуманности. Собственно тот факт, что вы только что решили очередную загадку осознается уже после, в процессе вы просто действуете по ситуации в естественных условиях. &lt;p&gt; Но и любителям кровавой бани не стоит отчаиваться - пострелять в Episode One придется немало! Но разработчики в Valve не были бы собой, если бы и в этот процесс не внесли бы разнообразие. На помощь вам придут как и привычные по предыдущей части приемы, типа метания бочек, так и новые ходы. Кто бы мог подумать, что катающиеся мины можно перепрограммировать и использовать против Альянса? Арсенал Гордона не изменился, но его применение расширилось. К тому же, целей для отстрела стало больше - новых монстров не много, но выполнены они великолепно: Зомбайны, например, доставят вам немало проблем по пути из Цитадели. &lt;p&gt; В общем и целом, геймплей стал гораздо плотнее и насыщеннее, чем в Half-Life 2. В каждый момент времени происходит гораздо больше событий и, несмотря на меньшую продолжительность, игра не выглядит намного короче оригинала. И поверьте, события эти будут самыми разнообразными - вам придется и вздрагивать от страха и замирать от восхищения, а легкий стёб над Doom 3 наверняка заставит вас улыбнуться. &lt;p&gt; В заключение, мы хотели бы обратиться ко всем фанатам Half-Life 2: оставьте скепсис и сомнения! Когда Valve сказали, что Episode One - это лучшая из сделанных ими игр, они не кривили душой! Игра получилась, и получилась великолепно! Осталось лишь набраться терпения и дождаться выхода. А дальше будет Episode Two, и там будет такоооое: ;)</content:encoded>
			<link>https://chitak.3dn.ru/news/2007-04-11-23</link>
			<dc:creator>chitak</dc:creator>
			<guid>https://chitak.3dn.ru/news/2007-04-11-23</guid>
			<pubDate>Wed, 11 Apr 2007 06:56:58 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Система комментариев в Lost Coast</title>
			<description>Мы крались на цыпочках по узкому уступу, когда послышался шум приближающегося вертолета. На тропинке впереди мы подобрали немного здоровья перед грядущим боем… Но то, что мы увидели дальше, было вовсе не ожидаемым вертолетом. Вместо него мы увидели парящую в воздухе информационную иконку, кликнув по которой, мы услышали голос Робина Волкера — программиста и дизайнера Valve: &lt;br /&gt; Мы запустили этот звуковой эффект, чтобы заставить вас нервничать и создать ощущение тревоги, даже не смотря на то, что пока вы в полной безопасности до тех пор, пока не продвинетесь чуть дальше и не вступите в бой. &lt;p&gt; Если вы предпочитаете не узнавать подобные тайны разработчиков, не включайте систему комментариев, которая впервые появится в бесплатном уровне для Half-Life 2 — Lost Coast. &lt;p&gt; «Это эксперимент», говорит Волкер. «Нам всегда казалось, что игрокам будет интересно узнать — как происходит процесс создания игр, хотели продемонстрировать, что стоит за каждой задумкой. Это продолжение того, что мы д...</description>
			<content:encoded>Мы крались на цыпочках по узкому уступу, когда послышался шум приближающегося вертолета. На тропинке впереди мы подобрали немного здоровья перед грядущим боем… Но то, что мы увидели дальше, было вовсе не ожидаемым вертолетом. Вместо него мы увидели парящую в воздухе информационную иконку, кликнув по которой, мы услышали голос Робина Волкера — программиста и дизайнера Valve: &lt;br /&gt; Мы запустили этот звуковой эффект, чтобы заставить вас нервничать и создать ощущение тревоги, даже не смотря на то, что пока вы в полной безопасности до тех пор, пока не продвинетесь чуть дальше и не вступите в бой. &lt;p&gt; Если вы предпочитаете не узнавать подобные тайны разработчиков, не включайте систему комментариев, которая впервые появится в бесплатном уровне для Half-Life 2 — Lost Coast. &lt;p&gt; «Это эксперимент», говорит Волкер. «Нам всегда казалось, что игрокам будет интересно узнать — как происходит процесс создания игр, хотели продемонстрировать, что стоит за каждой задумкой. Это продолжение того, что мы делали в Counter-Strike: Source, когда каждый день разработки сохраняли скриншоты карт с разных углов, пока не получилось нечто вроде раскадрованного фильма о процессе создания. Теперь же мы включили комментарии прямо в игровой процесс». &lt;p&gt; Результат заметен мгновенно. Бонусы заключаются не только в голосовых комментариях, как мы рассказывали выше — они становятся интерактивны до такой степени, до которой никогда не смогут дойти режиссерские версии DVD фильмов. К примеру, клик на одну иконку передает управление камере для демонстрации той или иной подробности. Клик на другой — разделяет экран на две части и демонстрирует разницу, привнесенную новой технологией HDR освещения, впервые использованной Valve в своих продуктах. Объясняет Волкер: &lt;br /&gt; Если что-то на вашем экране обладает 20-процентным отражением, например как мокрый песок, то максимальная яркость, отраженная от него составит 20 процентов от яркости монитора. &lt;p&gt; Более точная симуляция баланса белого в HDR гарантирует, что отражение солнца на мокром песке будет выглядеть как в жизни и потенциально может использовать 100 процентов яркости монитора. К тому же HDR использует эффект bloom для симуляции белого за пределами 100 процентов яркости монитора. &lt;p&gt; Если отбросить научный язык, то Lost Coast выглядит крайне реалистично (превосходя в этом плане даже движок Doom 3) — с правдоподобным освещением, которое заползает в углы и демонстрирует особенность человеческого глаза приспосабливаться к внезапной смене яркости света. К тому же, кроме технической демонстрации, Lost Coast дополняет историю Half-Life, рассказывая, как хэдкрабы наводнили город Рэйвенхолм в Half-Life 2. &lt;p&gt; «Я думаю, что с течением времени будем пробовать, как в бесплатных разработках, так и в коммерческих продуктах — непрерывно добавлять и технологии и сюжет, развивать их вместе», говорит Волкер. &lt;br /&gt; Так, например, в Aftermath, мы внедрили новый искусственный интеллект для взаимодействия с союзниками. Это позволит нам лучше раскрывать сюжет и использовать новые технические уловки. Мы построили движок так, что он будет непрерывно становиться лучше. И мы надеемся, что нам никогда не придется сказать: «Все. Вот и пришел конец этому движку». Это всегда будет Source, и Source всегда будет становиться лучше.</content:encoded>
			<link>https://chitak.3dn.ru/news/2007-04-11-22</link>
			<dc:creator>chitak</dc:creator>
			<guid>https://chitak.3dn.ru/news/2007-04-11-22</guid>
			<pubDate>Wed, 11 Apr 2007 06:55:21 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Обновление Garry&apos;s Mod</title>
			<description>Вышло новое обновление Episode One, исправляющее две ошибки: &lt;br /&gt; Half-Life 2: Episode One &lt;br /&gt; Исправлена кривая анимация NPC &lt;br /&gt; Исправлена ошибка связанная с загрузкой старых сохранённых игр &lt;br /&gt; Помимо этого вышло обновление для Garry&apos;s Mod, список изменений которого состоит из более чем трёх десятков пунктов. Если вы являетесь владельцем Garry&apos;s Mod 10, то советуем ознакомиться с ним.</description>
			<content:encoded>Вышло новое обновление Episode One, исправляющее две ошибки: &lt;br /&gt; Half-Life 2: Episode One &lt;br /&gt; Исправлена кривая анимация NPC &lt;br /&gt; Исправлена ошибка связанная с загрузкой старых сохранённых игр &lt;br /&gt; Помимо этого вышло обновление для Garry&apos;s Mod, список изменений которого состоит из более чем трёх десятков пунктов. Если вы являетесь владельцем Garry&apos;s Mod 10, то советуем ознакомиться с ним.</content:encoded>
			<link>https://chitak.3dn.ru/news/2007-04-11-21</link>
			<dc:creator>chitak</dc:creator>
			<guid>https://chitak.3dn.ru/news/2007-04-11-21</guid>
			<pubDate>Wed, 11 Apr 2007 06:53:55 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Дата выхода Black Box и подробности о Team Fortress 2</title>
			<description>В последнем номере немецкого игрового журнала PC Action был опубликован предварительный обзор Team Fortress 2, рассказывающий много интересных подробностей об этом командном сетевом шутере. Не менее интересным стало утверждение журналистами даты выхода черной коробки — конец сентября 2007 года. Правда это или нет — нам предстоит узнать позже, а пока перечислим различные факты о TF2, озвученные в PC Action: &lt;p&gt; Общее &lt;br /&gt; больше не будет обычных гранат – Valve считает что подобная унификация различных классов является слишком сильной &lt;br /&gt; в Team Fortress 2 будут телепортаторы и вернётся дисплейсер — раздатчик амуниции &lt;br /&gt; будет введена персонализированная система статистики — например, во время игры будут появляться подобные сообщения: &quot;Эй, ты еще никогда не играл этим классом так хорошо как сегодня – так держать!&quot; &lt;br /&gt; Valve считает смешным разделение классов в других играх: &quot;Какая разница между тем, выберу ли я М16 или автомат Ак47&quot; — говорит Робин Волкер &lt;br /&gt; технически уж...</description>
			<content:encoded>В последнем номере немецкого игрового журнала PC Action был опубликован предварительный обзор Team Fortress 2, рассказывающий много интересных подробностей об этом командном сетевом шутере. Не менее интересным стало утверждение журналистами даты выхода черной коробки — конец сентября 2007 года. Правда это или нет — нам предстоит узнать позже, а пока перечислим различные факты о TF2, озвученные в PC Action: &lt;p&gt; Общее &lt;br /&gt; больше не будет обычных гранат – Valve считает что подобная унификация различных классов является слишком сильной &lt;br /&gt; в Team Fortress 2 будут телепортаторы и вернётся дисплейсер — раздатчик амуниции &lt;br /&gt; будет введена персонализированная система статистики — например, во время игры будут появляться подобные сообщения: &quot;Эй, ты еще никогда не играл этим классом так хорошо как сегодня – так держать!&quot; &lt;br /&gt; Valve считает смешным разделение классов в других играх: &quot;Какая разница между тем, выберу ли я М16 или автомат Ак47&quot; — говорит Робин Волкер &lt;br /&gt; технически уже реализуема функциональность совместной игры на разных платформах: PC, Xbox360 и PS3, но сможет ли эта фича войти в финальный релиз игры, пока ещё не известно – это в большей степени зависит от Sony и Microsoft &lt;br /&gt; Valve получила несколько писем с угрозами, связанными с новым комикс-дизайном TF2 &lt;br /&gt; владельцы многоядерных процессоров увидят дополнительные, но пока не названные, графические детали &lt;br /&gt; Классы &lt;br /&gt; скаут сможет делать двойной прыжок, известный по играм серии Unreal — уже в воздухе он сможет еще раз подпрыгнуть &lt;br /&gt; медик сможет лечить игроков своей команды на расстоянии — до тех пор пока сохраняется визуальный контакт; также он способен делать своих пациентов на 10 секунд неуязвимыми &lt;br /&gt; каждый класс будет обладать своим оружием ближнего боя; второстепенное оружие, в основном, будет отличается друг от друга: &lt;br /&gt; скаут: дробовик, пистолет, бейсбольная бита &lt;br /&gt; солдат: ракетомёт, дробовик, лопата &lt;br /&gt; пиротехник: огнемёт, дробовик, топор пожарника &lt;br /&gt; минёр: метательные-клеящиеся бомбы, гранатомёт, горлышко от бутылки &lt;br /&gt; пулемётчик: пулемёт, дробовик, кулаки &lt;br /&gt; инженер: дробовик, пистолет, гаечный ключ &lt;br /&gt; медик: пистолет-пулемёт, лечащий излучатель, хирургическая пила &lt;br /&gt; снайпер: снайперская винтовка, пистолет-пулемёт, дубина &lt;br /&gt; шпион: револьвер, портсигар (замаскированный PDA для смены маскировки), нож &lt;br /&gt; Карты и геймплей &lt;br /&gt; помимо 2Fort будет сделан ремейк карты Well &lt;br /&gt; будут сделаны совершенно новые карты для игрового режима &quot;Контроль территории&quot;: при помощи случайной генерации будет решаться какая часть карты должна будет завоёвана, а после захвата командой этой части карты, она автоматически будет брать на себя роль обороняющихся &lt;br /&gt; на &quot;Well&quot; будут проезжать поезда, от которых игроки должны будут стараться уворачиваться &lt;br /&gt; режим &quot;захватить флаг&quot; превратится в &quot;захватить документы&quot; — будет вместо флага нужно будет захватить и вынести из вражеской базы портфель</content:encoded>
			<link>https://chitak.3dn.ru/news/2007-04-11-20</link>
			<dc:creator>chitak</dc:creator>
			<guid>https://chitak.3dn.ru/news/2007-04-11-20</guid>
			<pubDate>Wed, 11 Apr 2007 06:53:03 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Обновления движка Source, клиента Steam и Garry&apos;s Mod</title>
			<description>Движок Source &lt;br /&gt; Исправлено падение при запуске игр в оффлайновом режиме &lt;br /&gt; Клиент Steam &lt;br /&gt; В панели управления Windows &quot;Установка и удаление программ&quot; (&quot;Add/Remove Programs&quot;) добавлены ярлыки для де-инсталляции установленных Steam игр &lt;br /&gt; Исправлена ошибка, при которой модификация для Half-Llife &quot;The Ship&quot; не показывалась в списке игр &lt;br /&gt; Исправлена ошибка, при которой в списке браузера серверов игры на движке Half-Life дублировались &lt;br /&gt; Исправлено зависание, появляющееся при удалении медиа-файлов или инструментов со страницы свойств игры &lt;br /&gt; Исправлен помощник создания и восстановления резервных копий — теперь он может обрабатывать очень большие файлы в играх &lt;br /&gt; Значительно уменьшено использование памяти во время переинсталляции игры из резервной копии &lt;br /&gt; Увеличена скорость создания и восстановления с многодисковых резервных копий &lt;br /&gt; Ошибка &quot;the registry is in use by another process&quot; будет появляться гораздо реже</description>
			<content:encoded>Движок Source &lt;br /&gt; Исправлено падение при запуске игр в оффлайновом режиме &lt;br /&gt; Клиент Steam &lt;br /&gt; В панели управления Windows &quot;Установка и удаление программ&quot; (&quot;Add/Remove Programs&quot;) добавлены ярлыки для де-инсталляции установленных Steam игр &lt;br /&gt; Исправлена ошибка, при которой модификация для Half-Llife &quot;The Ship&quot; не показывалась в списке игр &lt;br /&gt; Исправлена ошибка, при которой в списке браузера серверов игры на движке Half-Life дублировались &lt;br /&gt; Исправлено зависание, появляющееся при удалении медиа-файлов или инструментов со страницы свойств игры &lt;br /&gt; Исправлен помощник создания и восстановления резервных копий — теперь он может обрабатывать очень большие файлы в играх &lt;br /&gt; Значительно уменьшено использование памяти во время переинсталляции игры из резервной копии &lt;br /&gt; Увеличена скорость создания и восстановления с многодисковых резервных копий &lt;br /&gt; Ошибка &quot;the registry is in use by another process&quot; будет появляться гораздо реже</content:encoded>
			<link>https://chitak.3dn.ru/news/2007-04-11-19</link>
			<dc:creator>chitak</dc:creator>
			<guid>https://chitak.3dn.ru/news/2007-04-11-19</guid>
			<pubDate>Wed, 11 Apr 2007 06:52:21 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Раскрыты тайны четвёртого эпизода Half-Life 2</title>
			<description>Многие из вас уже играли в S.T.A.L.K.E.R. и, наверняка, большинство из вас знает о том, что в игре можно найти мёртвого Гордона Фримена, PDA которого раскрывает тайны его последних лет жизни. &lt;p&gt; Многие восприняли такое появление героя вселенной Half-Life, как шутку создателей S.T.A.L.K.E.R., своеобразное пасхальное яйцо, однако, на самом деле всё оказалось гораздо серьёзнее. Директор маркетинга Valve, Даг Ломбарди сегодня разослал пресс-релиз, приоткрывающий завесу сразу над несколькими тайнами. &lt;p&gt; Согласно новым данным работать над четвёртым эпизодом Half-Life 2, как и обещалось ранее, будет сторонняя фирма — GSC Game World, разработчик таких игр, как: Казаки, Venom, Герои уничтоженных империй (которые уже продаются через Steam) и S.T.A.L.K.E.R. По задумке Valve четвёртый эпизод будет начинаться с демонстрации смерти Гордона, после чего напутствующий G-Man расскажет что это вероятное будущее, которое под силу изменить игроку, и что только он, Гордон, сможет разрешить все проблемы св...</description>
			<content:encoded>Многие из вас уже играли в S.T.A.L.K.E.R. и, наверняка, большинство из вас знает о том, что в игре можно найти мёртвого Гордона Фримена, PDA которого раскрывает тайны его последних лет жизни. &lt;p&gt; Многие восприняли такое появление героя вселенной Half-Life, как шутку создателей S.T.A.L.K.E.R., своеобразное пасхальное яйцо, однако, на самом деле всё оказалось гораздо серьёзнее. Директор маркетинга Valve, Даг Ломбарди сегодня разослал пресс-релиз, приоткрывающий завесу сразу над несколькими тайнами. &lt;p&gt; Согласно новым данным работать над четвёртым эпизодом Half-Life 2, как и обещалось ранее, будет сторонняя фирма — GSC Game World, разработчик таких игр, как: Казаки, Venom, Герои уничтоженных империй (которые уже продаются через Steam) и S.T.A.L.K.E.R. По задумке Valve четвёртый эпизод будет начинаться с демонстрации смерти Гордона, после чего напутствующий G-Man расскажет что это вероятное будущее, которое под силу изменить игроку, и что только он, Гордон, сможет разрешить все проблемы связанные с техногенной катастрофой в Чернобыле, произошедшей в результате действия сил Альянса. &lt;p&gt; Выбор Valve пал на GSC потому, что у последних уже есть готовые наработки по Зоне отчуждения — нового места приключений Гордона и опыт работы со Steam. Дата выхода четвёртого эпизода будет объявлена позднее.</content:encoded>
			<link>https://chitak.3dn.ru/news/2007-04-11-18</link>
			<dc:creator>chitak</dc:creator>
			<guid>https://chitak.3dn.ru/news/2007-04-11-18</guid>
			<pubDate>Wed, 11 Apr 2007 06:51:48 GMT</pubDate>
		</item>
	</channel>
</rss>